sample\
07 sample_vpad-jujikey.hsp
#include "hsp3dish.as"
#include "mod_layerbutton.hsp"
#packopt xsize 480
#packopt ysize 800
screen 0,480,800
// HSP3Dish.js用データフォルダ設定
info_os = sysinfo(0)
if instr(info_os,0,"Emscripten")>=0 : mm_dir="" : else : mm_dir="data/"
// 画像読み込み
celload mm_dir+"jujikey.png", -1
cel_juji = stat : celdiv cel_juji,64,64
celload mm_dir+"btn.png", -1
cel_btn = stat : celdiv cel_btn,64,64
celload mm_dir+"btn2x.png", -1
cel_btn2x = stat : celdiv cel_btn2x,128,128
celload mm_dir+"bean.png", -1
cel_bean = stat : celdiv cel_bean,64,42, 32,21
pxConL = 80 ; コントローラ表示位置の中心X座標
pyConL = ginfo_sy-90 ; コントローラ表示位置の中心Y座標
szConL = 1.0 ; コントローラのサイズ倍率
gosub *create_jujiCon ; 十字キー作成
pxConR = ginfo_sx-60
pyConR = ginfo_sy-70
szConR = 1.0
gosub *create_btnCon ; ボタン作成
myPx = ginfo_sx/2 : myPy = ginfo_sy/2 ; 自機位置
// メインループ
repeat
redraw 0 : color 255,255,255 : boxf : color : font msgothic,16
pos myPx, myPy : mes "●" ; 自機
if shPy>0 : pos shPx, shPy : mes "▲" : shPy-=16 ; 弾
if bmSz>0 : bmSz+=50 : boxf bmPx-bmSz,bmPy-bmSz,bmPx+bmSz,bmPy+bmSz : if bmSz>800 : bmSz=0 ; ボム
if gamePause : gmode 3,,,100 : boxfao 0,0,480,800 : color 255 : pos (ginfo_sx-pmx)/2*(-1+(pmx>0)*2),350 : mes "Pause" : pmx=ginfo_mesx
redraw 1
await 1000/60
loop
stop
// 十字キー作成
*create_jujiCon
; 左
pos pxConL-(szConL*68), pyConL-(szConL*32)
layerbutton szConL*64,szConL*64, 0,0 {
laybtn_settings 0,4,1+4 ; 設定 : ボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea 5, 0,0, szConL*32,szConL*-32, szConL*56,szConL*32, szConL*32,szConL*96, 0,szConL*64 ; ヒットエリア調整 : 斜め入力できるように
if lparam == objlayer_cmddraw {
laybtn_ezcel cel_juji,0 ; ボタン描画
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN {
myPx -= 3
}
}
return
}
; 上
pos pxConL-(szConL*32), pyConL-(szConL*68)
layerbutton szConL*64,szConL*64, 1,0 {
laybtn_settings 0,4,1+4 ; 設定 : ボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea 5, 0,0, szConL*64,0, szConL*96,szConL*32, szConL*32,szConL*56, szConL*-32,szConL*32 ; ヒットエリア調整 : 斜め入力できるように
if lparam == objlayer_cmddraw {
laybtn_ezcel cel_juji,3
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN {
myPy -= 3
}
}
return
}
; 右
pos pxConL+(szConL*4), pyConL-(szConL*32)
layerbutton szConL*64,szConL*64, 2,0 {
laybtn_settings 0,4,1+4 ; 設定 : ボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea 5, szConL*8,szConL*32, szConL*32,szConL*-32, szConL*64,0, szConL*64,szConL*64, szConL*32,szConL*96 ; ヒットエリア調整 : 斜め入力できるように
if lparam == objlayer_cmddraw {
laybtn_ezcel cel_juji,6
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN {
myPx += 3
}
}
return
}
; 下
pos pxConL-(szConL*32), pyConL+(szConL*4)
layerbutton szConL*64,szConL*64, 3,0 {
laybtn_settings 0,4,1+4 ; 設定 : ボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea 5, szConL*32,szConL*8, szConL*96,szConL*32, szConL*64,szConL*64, 0,szConL*64, szConL*-32,szConL*32 ; ヒットエリア調整 : 斜め入力できるように
if lparam == objlayer_cmddraw {
laybtn_ezcel cel_juji,9
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN {
myPy += 3
}
}
return
}
return
// ボタン作成
*create_btnCon
; A (shot)
pos pxConR-(szConR*48), pyConR-(szConR*48)
layerbutton szConR*96,szConR*96, 0,1 {
laybtn_settings 0,4+8,1+4 ; 設定 : 同グループ押下中ならボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x ; 円形ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
font msgothic,24,1 : color 200,200,200
laybtn_ezcel cel_btn2x,0, "Shot"
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if (layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN)!=0 && layerbtn_cnt == 0 {
if shPy <= 0 : shPx = myPx : shPy = myPy ; 弾の座標設定 (弾は画面内に一発だけ)
}
}
return
}
; B (bomb)
pos pxConR-(szConR*120), pyConR-(szConR*16)
layerbutton szConR*64,szConR*64, 1,1 {
laybtn_settings 0,4+8,1+4 ; 設定 : 同グループ押下中ならボタン外からスライドしてもクリック + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -1, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x ; 円形ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
font msgothic,16,1 : color 200,200,200
laybtn_ezcel cel_btn,0, "Bomb"
if gamePause : return ; ポーズ中は操作させない
if (layerbtn_stat & LAYBTN_PRESS_IN)!=0 && layerbtn_cnt == 0 {
if bmSz <= 0 : bmPx = myPx : bmPy = myPy : bmSz = 50 ; ボムの座標サイズを設定 (ボム中は変えない[サイズが0より大きいとき])
}
}
return
}
; menu
pos pxConR+(szConR*-5), pyConR-(szConR*90)
layerbutton szConR*64,szConR*42, 2,1 {
laybtn_settings 0,2,1+4 ; 設定 : マウスクリックで即決定 + ボタンを押しても消さない
laybtn_hitarea -3, objlayer_size_x/2,objlayer_size_y/2, objlayer_size_x,objlayer_size_y, 20.0/180.0*M_PI ; ヒットエリア
if lparam == objlayer_cmddraw {
font msgothic,20 : color 200,200,200
pos objlayer_axis_x+objlayer_size_x/2, objlayer_axis_y+objlayer_size_y/2
switch (layerbtn_stat|1^1) ; _SELECTED状態を除去して分岐 [(layerbtn_stat & $FFFE)でもOK]
case LAYBTN_FOCUS_IN : id_celdiv = 1 : swbreak
case LAYBTN_PRESS_IN : id_celdiv = 2 : swbreak
default : id_celdiv = 0
swend
celput cel_bean, id_celdiv, szConR,szConR, 20.0/180.0*M_PI
laybtn_mes "≡",0, 1,1
if layerbtn_stat == LAYBTN_PRESS_IN_SELECTED {
gamePause = 1 - gamePause ; ポーズ切り替え
}
}
return
}
return
#module
#deffunc boxfao int ax, int ay, int bx, int by, int ox, int oy
pdx=ax+ox,bx+ox,bx+ox,ax+ox
pdy=ay+oy,ay+oy,by+oy,by+oy
gsquare -1,pdx,pdy
return
#global